Вызывают ли жестокие видеоигры агрессию?

25.10.2019

 

Обширно всераспространено мировоззрение, что видеоигры со сценами беспощадности провоцируют злость, нарушения общественного поведения, наращивают импульсивность и влияют на когнитивные возможности и настроение игроков в компьютерные игры. Но есть основания считать, что такие выводы были основаны на недостоверных результатах короткосрочных исследовательских работ. Simone Kühn и его коллеги в собственной новейшей работе поставили цель – изучить эффекты ожесточенных видеоигр, основываясь на длительном наблюдении и используя разные способы опроса, также поведенческие испытания, направленные на диагностику злости, эмпатии, межличностных взаимодействий, импульсивности и исполнительного контроля до и опосля 2-ух месяцев активных игр. Участникам опыта было предложено несколько опций игр – беспощадная (Grand Theft Auto V), не беспощадная (The Sims 3) или полное отсутствие игр в течение 2 месяцев раз в день. 

 

GTA – это экшн-приключенческая видеоигра, действие которой происходит в измышленном игровом мире с насилием, которое нужно использовать для получения вознаграждения. Игра также дозволяет игроку участвовать в остальных активностях, таковых как вождение, стрельба, ролевые игры и гоночные элементы. В целом, в игре может быть не совершать насильных действий.  The Sims – это симуляций настоящей жизни, в какой нет верно определенных целей. Игрок делает личностей, выбирает их наружность, черты нрава, дом для их и участвует через их в разных соц взаимодействиях и каждодневных делах. 

 

Для исследования были приглашены 90 участников со средним возрастом 28 лет, посреди которых было 48 дам. В подборку вошли как студенты, так и люди из остальных соц групп. Участники были разбиты на 3 группы случайным образом. Распределение полов не различалось значимо меж группами. Создатели статьи употребляли разные инструменты – опросник склонности к злости Басса-Перри, фрустрационный тест Розенйвейга, компьютерные испытания на окончание слов для измерения наличия брутальных понятий в сознании, тест на чтение психологического состояния по взору, шкалу депрессии Бека и почти все остальные. Регились также функции исполнительного контроля, способность к переключению меж задачками, реакция на стоп-сигнал, сосредоточенность на определенной задачке при наличии помех. 

 

Результаты опросников и поведенческих тестов на степень злости, импульсивности, депрессии, волнения, эмпатии, межличностных взаимодействий и функций исполнительного контроля проявили отсутствие негативных эффектов при использовании ожесточенных видеоигр. Данные результаты находятся в неком противоречии с рядом ранее проведенных исследовательских работ, но Simone Kühn и коллеги считают, что обнаруженные в остальных работах эффекты, связанные с повышением злости и уменьшением эмпатии, во-1-х, являются краткосрочными, во-2-х, плохо воспроизводимыми, а не считая того, могут быть обусловленными специфичностью избранных тестов и разноплановых критериев оценки. 

 

Не считая того, создатели считают, что для общества еще важнее длительная перспектива развития брутального поведения в итоге длительного увлечения видеоиграми, чем короткосрочные эффекты, возникающие опосля маленького времени игры. Но предполагается, что нужны доп исследования для оценки воздействия ожесточенных видеоигр на малышей. 

 

Создатель перевода: Колодёжная А.

 

Источник: Kühn S. et al. Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study //Molecular psychiatry. – 2019. – Т. 24. – №. 8. – С. 1220.

Источник

Читайте далее:
Загрузка ...
Обучение психологов